domingo, 3 de enero de 2010

La premisa


Irving Blacker comienza su libro Guía del escritor de cine y televisión con una afirmación rotunda: "La premisa es la base del conflicto".

"El escritor debe tener clara la premisa antes de comenzar a escribir. La premisa puede describirse con una sóla frase...¿cuál es la premisa de El rey Lear ? La confianza ciega lleva a la destrucción, ¿cuál es la premisa de Macbeth ? La ambición conduce a la autodestrucción".

Skip Press, en su divertido libro The complete Idiot's Guide to Scriptwriting, acusa a Blacker de copiar literalmente a Lajos Egri: "Los escritores y los profesores de narrativa se roban continuamente unos a otros y después olvidan lo que han robado. Eso parece haberle sucedido a Irving Blacker...quien define la premisa como la base del conflicto y pone los ejemplos de Macbeth y El rey Lear, tomados casi palabra por palabra de Lajos Egri y su Art of Dramatic Writing".

Es cierto, como dice Press, que Blacker copió literalmente a Egri, pero también es cierto que Blacker murió antes de poder revisar su libro, que sólo son apuntes para sus clases. Eso parece demostrar que tampoco Press ha leído el prólogo al libro de Blacker. Lo cierto es que los teóricos del guión suelen adoptar el método de Descartes o Wittgenstein: nunca citan a sus fuentes de inspiración o a sus rivales, y menos si están vivos. Pero Press parece ignorar que el propio Egri también obtuvo parte de sus ideas de otras fuentes, por ejemplo de William Archer, quien escribió en 1912 en su libro Playwriting: "El primer paso para escribir una obra dramática es manifiestamente escoger un tema", y a continuación da ejemplos de temas, pero no los de Macbeth y Lear, sino el de Romeo y Julieta y otras obras. Aprovecho para cerrar este excurso pidiendo disculpas por cualquier descuido que me haga acreedor de reproches semejantes a los que aplica Press a Blacker.

En cualquier caso: ¿qué es la premisa? Los ejemplos proporcionados por Egri/Blacker lo dejan bastante claro. La premisa, como dice Skip Press que la emplea Egri, es más o menos sinónimo de tema, objetivo, idea, núcleo, tesis y "otras cosas". Por ejemplo: moraleja, intención, mensaje, significado, sentido, propósito, etcétera. McKee la define como "la idea que inspira al deseo que siente el escritor de crear una historia", que no se sabe si aclara el asunto o lo hace más confuso, y distingue entre premisa e idea controladora, entendiendo por idea controladora "el sentido último de la historia". Pero a veces también es difícil distinguir ambas cosas. "El poder corrompe y el poder absoluto corrompe absolutamente" pude ser la premisa o tema de La resistible ascensión de Arturo Ui, de Bertold Brecht, pero el objetivo o idea controladora de Brecht no era ilustrar ese tema, sino denunciar al nazismo e incitar a su lucha contra él. En otros casos no es tan fácil distinguir entre premisa, objetivo, moraleja o idea controladora. Seguramente, el guionista o el narrador debe aprender a vivir con esta ambigüedad y confusión, porque las cosas raramente se pueden encerrar en una definición, como demostró Huizinga en su libro Homo ludens, donde concluyó que no existe una definición única y perfecta de "juego"...ni de ninguna cosa imaginable. Los análisis son siempre útiles, pero nunca hay que olvidar que en una buena narración todo está mezclado. Sobre este asunto se insistirá a lo largo del libro dedicado al análisis y el desmenuzamiento.

Pero quizá sea más útil a la hora de encarar una historia el planteamiento que prefieren McKee y Press: el What If...¿Qué sucedería si...? ¿Qué sucedería si a un hombre se le asegurase que va a ser rey pase lo que pase? (Macbeth), ¿qué sucedería si dos jóvenes de familias enfrentadas se enamorasen? (Romeo y Julieta). A veces la premisa es la respuesta a esas preguntas: sucedería que ese hombre ambicioso acabaría destruido...porque la ambición conduce a la destrucción" (Macbeth).

Es muy interesante, de todos modos, darse cuenta de que en casi toda narración la premisa (o el ¿Qué sucedería si...?) no sólo impregna toda la narración, sino que es planteada en los primeros minutos y dirige la atención del espectador hacia donde el narrador quiere. En Balas sobre Broadway asistimos en las primeras escenas a una conversación entre David Shayne y sus amigos bohemios. Parece una charla intrascendente para mostrar un poco mejor a Shayne y su mundo, pero allí está la premisa de la historia: alguien plantea el típico dilema de mesa de café: si tuvieras que elegir entre salvar el último ejemplar de las obras completas de Shakespeare o al portero de la biblioteca, ¿qué harías? La respuesta de Shayne es: "Las obras completas de Shakespeare". Esa premisa reaparecerá en la crisis de la película, y conducirá al climax de la historia, para ser respondida en el desenlace, cuando Shayne se enfrente a ese dilema no en una charla de café sino en la vida real.

Field y McKee opinan que un guionista sólo puede empezar su guión una vez que tiene el tema o la premisa, pero William Archer lo pone en duda: "En cualquier obra es posible encontrar un tema, pero en muchas obras es evidente que ningún tema expresable en términos abstractos se le presentó al autor al escribirla. Y no se trata de obras menores. Sólo mediante algo así como un artificial proceso de abstracción podemos formular un tema para Como gustéis, Así anda el mundo o Hedda Gabler".

Aunque seguramente es cierto, como dice Field, que un guión no se puede escribir como algunas novelas (empezando por cualquier lugar, sin método y sin esctructura previa), tampoco es obligatorio tener claro el tema para empezar a escribir. Lo que sí suele suceder es que mientras el tema no se tiene claro tampoco acaba de estar claro el guión.


Daniel Tubau Las paradojas del guionista



jueves, 15 de octubre de 2009

El viaje del héroe: Recapitulación


1. Los héroes se nos presentan en el MUNDO ORDINARIO, donde

2. reciben la LLAMADA DE LA AVENTURA.

3. Inicialmente se muestran RETICENTES o bien RECHAZAN LA LLAMADA, pero

4. un MENTOR los anima a

5. CRUZAR EL PRIMER UMBRAL e internarse en el mundo especial, donde

6. encontrarán PRUEBAS, ALIADOS Y ENEMIGOS.

7. Se APROXIMAN A LA CAVERNA MÁS PROFUNDA, atravesando un segundo umbral

8. donde empezará su ODISEA o CALVARIO.

9. Se apoderarán de su RECOMPENSA y

10. serán perseguidos en el CAMINO DE REGRESO al mundo ordinario.

11. Cruzan un tercer umbral, experimentan una RESURRECCIÓN y esta vivencia los transforma.

12. RETORNAN CON EL ELIXIR, una bendición o tesoro del que se beneficiará el mundo ordinario.


Christopher Vogler El viaje del escritor

El viaje del héroe: El retorno con el elixir


El héroe regresa al mundo ordinario, mas su viaje carecerá de sentido a menos que vuelva a casa con algún elixir, tesoro o enseñanza del mundo especial. El elixir es una poción mágica con capacidad sanativa. Podría tratarse de un gran tesoro, como el Grial, que posee un poder mágico capaz de sanar la tierra herida, o sencillamnete consistir en un conocimiento o experiencia que algún día podría revelarse útil para la comunidad.

A veces el elixir no es sino un tesoro ganado a pulso tras la búsqueda, si bien puede así mismo ser el amor, la libertad, la sabiduría o el conocimiento de que ese mundo especial existe y no necesariamente implica la muerte. Otras veces puede simplemente consistir en regresar a casa con una buena historia que contar. A menos que se regrese de la odisea en la caverna más profunda con algún "trofeo", el héroe estará condenado revivir la aventura.

El viaje del héroe: La resurrección


En tiempos pretéritos, los cazadores y los guerreros debían ser purificados antes de regresar a sus cominidades de origen porque tenían las manos manchadas de sangre. Aquel héroe que se ha adentrado en el reino de los muertos tendrá que renacer y purificarse por medio de un último calvario de muerte y resurrección antes de iniciar su retorno al mundo ordinario de los vivos.


Estamos ante un segundo lance a vida o muerte, poco menos que una repetición de la muerte y el renacimiento que caracterizan la odisea (o el calvario). La oscuridad y la muerte por fin se funden en un postrero y desesperado envite que precede a su derrota definitiva. Es una suerte de exámen final para el héroe, que deberá superar una vez más para refrendar las lecciones aprendidas en le transcurso de la odisea.


Estos momentos de muerte y renacimiento transforman al héroe, tanto que regresa a su vida ordinaria anterior convertido en un nuevo ser con nuevas miras.

El viaje del héroe: El camino de regreso


Pero nuestro héroe todavía no ha salido de la floresta. Estamos, pues, a las puertas del tercer acto, y el protagonista empieza a vivir las consecuencias de su enfrentamiento con las fuerzas del mal, que supuso su particular odisea. Si todavía no ha alcanzado su reconciliación con su progenitor, con los dioses o las fuerzas hostiles, podrían enfurecerse y volverse en contra suya. Algunas de las mejores escenas de persecución se inician en este momento, cuando el héroe debe huir e iniciar el camino de regreso, perseguido por las fuerzas vengativas que ha importunado al apoderarse de la espada, el elixir o el tesoro.

Esta etapa realza la firme decisión de regresar al mundo ordinario. El héroe cae en la cuenta de que es necesario dejar atrás el mundo especial, aunque todavía le aguardan otros peligros, tentaciones y pruebas.

El viaje del héroe: La recompensa (apoderarse de la espada)


Habiendo sobrevivido a la muerte, vencido el dragón, o matado al Minotauro, el héroe y la audiencia tienen motivos para el festejo. El héroe ahora toma posesión del tesoro más preciado, persiguiendo el cual ha llegado hasta aquí, obtiene finalmente su recompensa. Ésta podría ser un arma singular, por ejemplo una espada mágica, o un símbolo como el Grial o algún elixir capaz de aliviar los males de la tierra herida.

De la cruzada del héroe puede obtenerse un mejor entendimiento del sexo opuesto, una capacidad para ver allende la apariencia externa y cambiante de las cosas, que en última instancia conduce a la reconciliación.

Análogamente, el héroe puede incrementar su atractivo tras haber superado el calvario. Con tesón y constancia se ha ganado el título de "héroe", tras haber corrido un riesgo extremo por el bien de la comunidad.

El viaje del héroe: La odisea (el calvario)


La fortuna del héroe toca fondo y es hora de que se enfrente directamente con quien más teme. Se enfrenta a una muerte posible y da inicio la batalla con la fuerza hostil. La odisea, este calvario, constituye un "momento negro" para la audiencia, que es mantenida en tensión y se arroba al no saber si el protagonista fenecerá o sobrevivirá a semejante trance. El héroe, como Jonás, "está en el vientre de la bestia".

Se trata de un momento crítico en la historia, una odisea en la que el héroe debe morir o parecer morir para que pueda renacer seguidamente. Constituye una fuente de gran trascendencia, pues de ella mana la fuente del mito heróico. Las experiencias acaecidas en las etapas previas han inducido nuestra total identificación con el héroe y su destino. Lo que sucede a nuestro héroe nos sucede a nosotros. Sus desventuras son nuestras desventuras. De modo que nos sentimos animados a experimentar con él ese lance a vida o muerte que habrá de determinar su suerte. Nuestras emociones quedan temporalmente suspendidas para que podamos revivirlas cuando regrese desde la muerte. El resultado de este renacimiento es que nos invade un inconmensurable sentimiento de regocijo y euforia sin igual.

Existe un elemento clave en las ceremonias de tránsito o los ritos de iniciación que certifican el ingreso en las hermandades y sociedades secretas. El iniciado es obligado a probarse frente a la muerte en el decurso de una experiencia terrible, y luego se le permite experimentar la resurrección cuando renace siendo ya un nuevo miembro del grupo. Por consiguiente, el héroe de cualquier historia es un iniciado al que le son revelados los misterios de la vida y de la muerte.

Cada historia precisa de un momento crítico y decisivo en el que el héroe y sus propósitos corren un serio peligro de muerte.

martes, 13 de octubre de 2009

El viaje del héroe: La aproximación a la caverna más profunda


Y en última estancia, el héroe se aproxima al lugar que encierra el máximo peligro, que a menudo se encuentra bajo tierra, donde se esconde el objeto de su búsqueda. Suele tratarse del cuartel general del mayor enemigo del héroe, el enclave más peligroso del mundo especial, su caverna más profunda. Cuando el protagonista penetre en el lugar de sus temores cruzará el segundo gran umbral. Los héroes suelen detenerse a sus puertas, en preparación para lo que se cierne sobre ellos, para planear su estrategia y burlar a los guardianes del villano. Esta fase se denomina la aproximación o el acercamiento.

En la mitología, la caverna más profunda puede adoptar la forma del reino de los muertos, el Hades. Puede que el héroe tenga que descender a los Infiernos para rescatar a su amada (Orfeo), internarse en una gruta donde luchará con un dragón y alcanzar un tesoro (Sigfrido o Sigurd en la mitología escandinava) o en un laberinto para enfrentarse aun monstruo (Teseo y el Minotauro).

En las historias artúricas la caverna más profunda tiene la forma de la capilla peligrosa, esa cámara siniestra que podría albergar el Grial.

El viaje del héroe: Las pruebas, los aliados y los enemigos


Una vez traspasado el primer umbral, el héroe encuentra a su paso, natural y progresivamente, nuevos retos y pruebas, hallando en su camino aliados y enemigos, y poco a poco asimila las normas que rigen ese mundo especial.

El viaje del héroe: La travesía del primer umbral


Finalmente el héroe accede a internarse en la aventura y penetra por vez primera en el mundo especial de la historia. Lo hace como resultado de atravesar el primer umbral, de suerte que acepta todas las consecuencias que pueden derivarse de dicha empresa, problema o reto manifestado por medio de la llamada de la aventura. Es en este momento cuando da inicio la hiostoria y empiezan a sucederse las aventuras. El globo asciende, el buque zarpa, empieza el romance, el avión o la nave espacial remontan el vuelo, el tren inicia su marcha.

Frecuentemente las películas presentan una estructura dividida en tres actos, tres partes bien diferenciadas que podemos definir como sigue: 1) el héroe se decide a actuar, 2) la acción en sí misma, y 3) las consecuencias que derivan de la acción. El primer umbral determina el paso entre los actos primero y segundo. El héroe, una vez que ha superado sus miedos, toma la determinación de afrontar el problema y pasar a la acción. Ahora está totalmente comprometido con el viaje y ya no puede dar marcha atrás.

El viaje del héroe: El mentor (el anciano o anciana sabios)


A estas alturas del relato muchos escritores habrán introducido ya a un personaje semejante al del mago Merlín, que habrá de erigirse en el mentor del héroe. La relación que se establece entre el héroe y el mentor es uno de los temas más comunes de la mitología, y uno de los más ricos en el plano simbólico. Equivale al lazo que se forja entre padre e hijo, maestro y pupilo, doctor y paciente, dios y hombre.

La función del mentor consiste en preparar al héroe para que se enfrente a lo desconocido. Puede darle consejos, servirle de guía o proporcionarle pócimas mágicas.

Sin embargo, el mentor no podrá acompañar al héroe hasta el final del viaje. Tarde o temprano también deberá enfrentarse a lo desconocido en completa soledad. En ocasiones será necesario que el mentor empuje al héroe para que dé comienzo su aventura.

El viaje del héroe: El rechazo de la llamada (el héroe reticente)


Esta es una cuestión que tiene que tiene mucho que ver con el miedo. Con mucha frecuencia llegados a este punto el héroe se muestra remiso a cruzar el umbral de la aventura, de suerte que rechaza la llamada o bien expresa su renuencia. Después de todo, se enfrenta al mayor de todos sus temores: el terror a lo desconocido. El héroe todavía no se ha comprometido por completo con el viaje y puede que esté pensando en echarse a atrás. Será necesaria alguna influencia externa -un cambio en las circunstancias, una ofensa mayor contra el orden natural de las cosas o el encuentro con un mentor- para que logre superar este instante de miedo absoluto y paralizante.

El viaje del héroe: La llamada de la aventura


El héroe se enfrenta a un problema, un desafío o aventura que debe superar. Una vez planteada la llamada de la aventura, el protagonista no podrá ya permanecer en la tranquilidad de su mundo ordinario.

Quizá la tierra esté moribunda, como sucede en los relatos del rey Arturo y la búsqueda del Santo Grial, el único tesoro que podrá sanar la tierra herida.

La llamada de la aventura establece las reglas del juego, plantea la contienda y define el objetivo del héroe: hacerse con un tesoro o con el amante, obtener venganza o enderezar las cosas, alcanzar un sueño, enfrentarse y superar un reto o cambiar una vida.

El viaje del héroe: El mundo ordinario


La mayoría de las historias sacan al héroe de su mundo ordinario, consuetudinario y mundano para situarlo en uno especial, nuevo y totalmente ajeno a él o ella. "Como pez fuera del agua", reza el dicho, una idea que ha dado forma a incontables películas y series televisivas. Si lo que se pretende es mostrar a un pez fuera de su hábitat natural, fuera del agua, en primer lugar deberá mostrarlo en su mundo ordinario, a fin de crear un vívido contraste con el mundo nuevo y extraño en el que está a punto de introducirse.

jueves, 23 de julio de 2009

Narrativa eficaz en el cortometraje


Pese a que algunas de esas teorías han quedado asentadas y han establecido fórmulas por las que se juzga el resto, no existe una manera adecuada de contar una historia. Sin embargo, sí existe una manera incorrecta de hacerlo que se caracteriza, obviamente, por una narración que no capta la atención del público.


TRUCOS DEL OFICIO

El truco de la narrativa eficaz no consiste en lo que cuentas, sino en cómo lo cuentas. Un buen orador puede hacer que lo cotidiano sea cautivador (como en el caso de los cómicos de stand-up Eddie Izzard y Jerry Seinfeld, por ejemplo), mientras que un mal conferenciante puede contar una abducción extraterrestre como si estuviera recitando la lista de la compra. El modo en que cuentes una historia afectará también cómo la interprete el público. Existe una triquiñuela generalizada, que acostumbran a utilizar los medios de comunicación para influir en la opinión de la gente o para granjearse su simpatía hacia una persona o un acontecimiento. Si bien dicha práctica es reprochable en el periodismo, es la mejor herramienta para contar una historia de ficción.

En los cortometrajes, así como en las historias cortas, tienes que presentar a los personajes clave de modo que hagas que el público comparta emociones con el protagonista, el héroe, cuanto antes mejor, porque no dispones de tiempo para ponerles en antecedentes biográficos. Asimismo, tienes que evocar una respuesta emocional negativa hacia el antagonista. En ocasiones, si eres lo bastante listo, puedes despertar una mezcla de sentimientos negativos y positivos respecto de un mismo personaje, dependiendo de la percepción individual del público. Lo más importante es que cautives cuanto antes al espectador.


PÍLLALES RÁPIDO

Existe el consenso generalizado acerca de que, en los largometrajes, tienes que hacerte con el público en los primeros diez minutos, aunque probablemnte se refiera en realidad a que tu guión tiene que cautivar al lector de la productora durante las diez primeras páginas para que no se le caiga de las manos y tu obra acabe en el montón de los rechazados. Mayoritariamente, la audiencia seguirá en su butaca contemplando aquello que han pagado por ver, aunque sea a la espera de que pase algo en la pantalla. En el caso de los cortos, puede que no tengas ni diez minutos para contar tu historia, así que tendrás que ir al grano cuanto antes.

Las películas de metraje corto, igual que las historias cortas, son instantáneas o viñetas de una historia más amplia, pero están contenidas en un formato. Los cortos acostumbran a consistir en un solo acto que alcanza un clímax en el que nos sorprenden con un giro o una frase con la que se remata la historia, como en un chiste. Normalmente la historia de un corto no sigue las mismas evoluciones que la de un largo, con su estructura de tres actos. Aunque eso no significa que no puedan hacerlo.

Los siguientes métodos narrativos acostumbran a utilizarse en los largometrajes, pero es fácil adaptarlos a los cortos. Sería difícil aplicarlos a las variedades de uno o dos minutos, pero incluso en esos casos existe un inicio, un desarrollo y un final. Sea cuál sea el método por el que optes, tu historia tiene que cautivar al público, y debes contarla tan concisamente como puedas. Un corto tiene que ser tan breve como sea posible, sin que eso entorpezca el contexto y el fluir de la historia.


FÓRMULA HOLLYWOODIENSE

Según lo que se conoce como fórmula hollywoodiense, la estructura de los tres actos cumple las veces de guía para contar un inicio, un desarrollo y un final. En el primer acto de la historia se presenta a los personajes, un postulado y el escenario. Normalmente esa fase ocupa una cuarta parte de la duración de la película. En el segundo acto (la mitad de la duración total), se asiste al conflicto y a la acción, mientras que en el tercero se resuelve la historia. Hemos presentado el formato de un modo quizá excesivamente simplificado, que hay que embellecer con estrategias como giros argumentales que contribuyan al fluir de la historia. La sabiduría convencional ubica esos elementos hacia el final del primer acto, cuando el héroe se ve forzado a actuar. En el segundo acto, ya sea en la mitad o hacia el final, tiene lugar una suerte de crisis que afecta al protagonista. Entonces la historia alcanza un clímax justo antes del final del tercer acto, donde puede resolverse todo en un final feliz a lo Hollywood.


EL PERIPLO DEL HÉROE

Existe otra estructura, más complicada y basada en los relatos mitológicos, que se ha dado en llamar el periplo del héroe. A partir de los estudios académicos del psiquiatra Carl Gustav Jung y de las teorías mitológicas de Joseph Campbell, esta forma narrativa descompone a los personajes y los acontecimientos para convertirlos en arquetipos. Los hechos se desarrollan en una secuencia preescrita. Puede parecer una perspectiva narrativa un tanto rígida, pero el truco consiste en no utilizarla para planificar la historia sino para analizarla y para mejorarla una vez escrita.

Las mejores historias se nos ocurren de pronto, como un destello surgido de la nada. Si no partes de uno de esos momentos de inspiración, escribe la historia con tanta libertad como te sea posible, sin detenerte a considerar ni la estructura ni el contenido. Al terminar el primer borrador, léelo detenidamente y revísalo hasta darle una forma razonablemente comprensible.

Compara entonces la lista de arquetipos que presentamos para ver cuáles has utilizado y analiza la historia a la luz de la estructura del periplo del héroe. Normalmente, funciona mejor en una historia contada en tres actos, pero probablemente hallarás sus elementos incluso en una historia breve de un solo acto. Existe incluso la manera de contar todo el periplo en un film de cinco o diez minutos, pero será mejor que no lo fuerces.

Muchos de los guionistas estrella de la factoría hollywoodiense y de los especialistas en guiones se inclinan por esta estructura mítica, en buena medida porque apela directamente a la parte inconsciente de nuestra mente (muchos la llaman subconsciente, pero no es lo mismo).


ESTO ES OTRA HISTORIA

Un film de 15 minutos puede contener todos los elementos de la estructura mitológica de tres actos, esté conscientemente planificado o no. En el universo actual de los cortos, 15 minutos es bastante tiempo. ¿Hay que intentar apiñar todos esos elementos en una película de cinco minutos? ¿Es necesario que tenga tres actos? La respuesta es no.

Lo más importante es que expreses tu idea con la máxima claridad y concisión. Cuando escribas tu historia tendrás que decidir qué elementos precisas y cuáles descartas. Ten presente que tu medio es visual, "muestra" -más que "cuenta"- todos los aspectos de la historia y de la caracterización que te sea posible. Pregúntate cuál es la manera más eficaz de mostrarlos y que duración debe tener la secuencia en la que lo hagas.

No incurras en el error de pensar que las películas o historias cortas son una opción fácil, pues necesitan una construcción mucho más cuidadosa que las largas, como refleja la cita del físico y matemático francés Blaise Pascal, quien, en la posdata de una de sus largas cartas anotó: "Le ruego disculpe que la carta sea tan larga, no disponía de tiempo para hacerla más corta".


Chris Patmore Debutar en el cortometraje

jueves, 9 de julio de 2009

Reglas para dirigir actores


1. ENSAYA


Ya te he contado que en el cine no suele hacerse. O se hace poco. O se hace, con frecuencia, mal. No sigas, si puedes, esa tradición.




2. INFORMA


Ya se ha dicho, y es bueno repetirlo una vez más porque es básico, que dar información a los actores sobre el personaje en cada momento, es la mejor forma de quitarles la inseguridad. Recuerda: el actor es alguien que pregunta y el director es alguien que responde.




3. NO ENGAÑES


Los actores no son tontos, pero sí muy sensibles. No creas toda esa mitología que rodea a los grandes directores, respecto a que para conseguir buenas interpretaciones son capaces de filmar al actor cuando menos lo espera, o decirle, para que llore, que su hijo se acaba de ahogar en la piscina de su casa. No son ejemplos exagerados: a Shirley Temple la obligaron a imaginar que había muerto su madre; a Jackie Cooper lo amenazaban con matar a su perro.


No niego que hay casos en los que la mentira y la crueldad pueden haber conseguido algunos segundos de verdad. Pero ese sistema, donde el fin justifica los medios, no es el más ético ni creo que el más adecuado para una profesión que debe trabajar en equipo. Cuando un actor descubre que su director le engaña, deja de confiar en él y en vez de un colaborador se convierte, inconscientemente, en un enemigo.


Terence Stamp se sintió engañado por Pasolini cundo éste le dirigió en Teorema (1966) porque le pareció que le utilizaba cuando se dio cuenta de que el director colocaba la cámara en un lugar determinado, pero a escondidas rodaba con otra cámara desde un lugar diferente. Para el actor inglés fue una experiencia única, pero advirtió que si tuviera que elegir a un director, no sería a Pasolini.


Se sabe de algunos buenos resultados, pero se ignoran todos los fracasos y, con ellos, el daño quizá irreparable que se les hizo a los actores.




4. COMENTA LA INTERPRETACIÓN


Hazlo después de cada toma, tanto si te ha gustado, como si no. Si te ha gustado, no tendrás problemas, verás caras de agradecimiento; y si no te ha gustado, dilo también, pero con delicadeza.


No recurras al método, muy usado, desgraciadamente, de intervenir sólo cuando no te guste.


Assunpta Serna experimentó esa frialdad en su pequeña intervención en El crimen de Cuenca (1981) y lo ha contado de manera muy precisa: " Mi primer día de rodaje llegó finalmente, dije la frase tan bien como pude y cuando oí "¡corten!", busqué la mirada aprobatoria en el rostro de Pilar Miró. Ella no sólo no me miró, sino que ya estaba preparando la cámara para rodar otra escena. Cuando me atreví a acercarme a ella le dije: '¿Qué te ha parecido?'. Y ella me contestó extrañada: 'Si no me hubiera parecido bien, ya te lo hubiera dicho'. Nunca volví a hablar de mi personaje con Pilar."


Mucho debió de dolerle esa respuesta para que casi veinte años después aún la recordaba.


Trata igual a los actores secundarios que a los principales, porque son también actores y personas. Sus sentimientos no son más pequeños por el hecho de que lo sean sus intervenciones.




5. DA TIEMPO PARA CONCENTRASE


Que el actor no tenga que pedirte, antes de rodar, unos momentos para concentrarse. Dáselos tú antes de que él los pida y así se sentirá protegido, cómodo y seguro.




6. USA UN BUEN LENGUAJE


El lenguaje más apropiado para un director es aquel que enriquece la imaginación del actor por ser rico, preciso, concreto, evocador, claro y estimulante. Lo que se concibe claramente, se expresa claramente también. Por el contrario, si puedes ser erróneamente interpretado, con toda seguridad, serás malinterpretado. ¿Por qué arriesgarse? ¿O es que no conoces la Ley de Murphy?




7. NO SUPONGAS QUE EL ACTOR SABE O TE HA ENTENDIDO


Cuando un director explica algo, puede ocurrir que su explicación sea confusa o incompleta; pero a los actores, si se les pregunta, dirán que lo han entendido todo, ya sea porque creen que lo han entendido o porque les da vergüenza reconocer que no.


También puede ocurrir que el director dé por supuestas algunas cosas que, realmente, los actores ignoran, pero muchas veces no se atreven a preguntar qué significan, por temor a ser considerados ignorantes. Asegúrate de que has sido comprendido y evita las ambigüedades que provocan imprecisiones y que se traducen en una comunicación pobre y despersonalizada. Si ellos no han entendido, la culpa es tuya, porque tontos no son.




8. TEN REFLEJOS


Ana Belén contó su experiencia como directora de Cómo ser una mujer y no morir en el intento (1991), y reconoció que los peores momentos surgieron cuando todos le hacían preguntas al mismo tiempo. Pero ella, con su sencillez habitual, cuando se sentía desbordada, les pedía que la dejasen pensar cinco minutos. Eso fue lo más angustioso, pese a que ya se lo habían advertido algunos de sus amigos directores. El primer día todos esperaban su orden para empezar a rodar, pero ella no se atrevía a decir "¡Acción!". Pidió ayuda y no le hicieron caso porque sabían que si no se atrevía la primera vez, nunca sería capaz de hacerlo. El segundo día tenía superado lo de gritar "¡Acción!", pero se olvidó de decir antes "¡Motor!". Y el tercer día dejó de ponerse colorada y todo discurrió como debía.


No podrá evitarse la tensión, pero jamás debe permitirse que ésta bloquee al director. Si hay un momento en que la presión es excesiva, lo que hizo Ana Belén es muy aconsejable: conceder cinco minutos de descanso para reordenarse. No por ello creerá el equipo que el director abandona, muy al contrario, pensará que necesita, como todo el mundo, tiempo para concentrarse y continuar aún con más energía.


Pero los reflejos son necesarios, porque no puedes pedir un descanso cada vez que te hacen preguntas, porque las preguntas te las van a hacer constantemente. Según Antonio Banderas un director se convierte en un contestador automático para 200 personas, desde las seis de la mañana hasta las tres de la madrugada siguiente.




9. NO MARQUES ACCIONES EXTERIORES PARA REFELEJAR SENTIMIENTOS


Ejemplo: mano en la barbilla para pensar. Hay que decir al actor que sienta realmente lo que el personaje está pensando, y si lo hace así, la mano adoptará una posición adecuada, porque su movimiento será inconsciente y por lo tanto verdadero.


Ocurre lo mismo cuando se le dice a un actor que ponga cara de miedo, de sospecha, de amor, etc. No. Las caras se ponen solas si los actores están sintiendo verdaderamente miedo, si sospechan algo o si miran, llenos de amor a su pareja.


Hay que evitar que el actor intente expresar emociones, simulando que las siente, mediante acciones físicas, como morderse el labio, tragar saliva o apretar los mastoides. Son recursos poco orgánicos que evidencian las limitaciones de los actores.




10. CASO ESPECIAL: "HAZLO COMO LO HAGO YO"

Ése es el famoso plan B: un recurso que sólo debes urilizar cuando fallen los demás planes.

Esa frase resume toda una nefasta filosofía de la dirección. Hay que saber explicar lo que quieres del actor y no hacerlo, aunque creas que haciéndolo ganarás tiempo. Tu misión es dejar que sean los actores los que desarrollen a sus maneras tus deseos, explicados verbalmente. De ahí la necesidad de tener el verbo rico, preciso, sugeridor.

El "hazlo como yo" es un recurso al que debes acudir sólo cuando la explicación oral, siendo rica y precisa, ha demostrado ser inútil.

Jean Renoir era muy concluyente al respecto y se oponía firmemente a ese método porque lo interesante para él era que el actor que interpretaba la escena, descubriera por sí mismo la situación, aplicando su propia personalidad.

Esa metodología gestual -"hazlo como yo"-, no sólo es desaconsejable porque coarta la posible creatividad del autor, sino porque hace emerger una vanidad, muy inconveniente si se evidencia entre vanidosos. Hay actores muy susceptibles que si te ven haciendo lo que ellos deben hacer después, creerán que quieres que te imiten, y para ellos imitar es ofensivo. Y tienen razón. Ellos crean, no imitan.

He visto dirigir a Marsillach a todo tipo de actores. Con los grandes -Rodero, Prendes, Concha Velasco...- nunca actuaba los textos para que ellos comprendieran lo que deseaba. Pero con los actores menos experimentados, y por lo tanto más dóciles, sí lo hacía. El problema era que esos actores acababan hablando y moviéndose exactamente igual que él, lo que no parecía importarle pues se tenía en gran estima y cada interpretación debía de parecerle un homenaje. Pero el resultado era que sus imitadores, careciendo de su genial peculiaridad interpretativa, ya no eran actores sino facsímiles. Algunos de ellos necesitaron años sin trabajar con Marsillach para desprenderse de todos sus tonos y gestos.

Ocurría lo mismo con las actrices que trabajaban con Nuria Espert. Su discutido estilo -pero gran estilo, a fin de cuentas- era imitado hasta el punto de que en la profesión se decía de esas actrices que estaban estudiando quinto de Nurias.

Fritz Lang lo ha expresado con mucha claridad: "Yo no quiero, como hacen muchos directores, interpretar el papel ante los actores y que después me imiten, porque no quiero tener 20 pequeños Fritz Lang correteando por la pantalla".

Si el director es un buen actor debería de abstenerse de usar ese método, y si es malo, quizá no le importe que lo emplee siempre que esté dispuesto a escuchar este comentario demoledor del actor: "¿Lo quieres así, pero bien hecho, ¿no?".

Si no tienes más remedio, al menos deberías adelantarte a su comentario y decir: "Lo quiero así, pero no tan mal hecho". Demostrarías humildad y sentido del humor. Dos virtudes celestiales en un director.


Alberto Miralles La dirección de actores en cine

miércoles, 4 de marzo de 2009

Humphrey Bogart


Si uno escucha atentamente el vocabulario de cualquier persona, se dará cuenta de que se repiten ciertas palabras que son como claves de su personalidad. En el caso de Bogart, cuyo mordaz diccionario personal resulta absolutamente imposible de publicar, dos de esos hitos verbales eran "inepto" y "profesional". Dado que era un hombre muy moral (exagerando un poco podría decirse que era "remilgado") empleaba "profesional" como medalla de platino para ser otrorgada a las personas cuyo comportamiento él aprobaba. "Inepto", lo contrario de un espaldarazo, significaba, en él, un disgusto casi lacerante. "Mi viejo", dijo en cierta ocasión refiriéndose a su padre, que había sido un respetable médico de Nueva York, "murió con una deuda de diez mil dólares, y yo tuve que pagar hasta el último centavo. Un tipo que no provee de lo necesario a su mujer y a sus hijos, es un inepto." Ineptos eran también los hombres infieles a sus mujeres y los que estafaban a Hacienda, todos los quejicas y los chismosos, la mayoría de los políticos y de los escritores, las mujeres que bebían y las mujeres que despreciaban a los hombres que bebían. Pero el inepto más inepto era el hombre que no sabía hacer su trabajo, que no era, con el estilo más meticuloso, un "profesional" de aquello a lo que se dedicaba. Dios sabe bien que él lo fue. No importa que jugara al póquer hasta el amanecer y tomara coñac como desayuno: siempre llegaba a la hora al estudio, arreglado y sabiéndose a la perfección el papel que interpretaba (que era siempre el mismo, por supuesto, aunque no hay nada más difícil que seguir despertando interés a pesar de repetirse). No, Bogart nunca tuvo ni un ápice de inepto. Fue un actor sin teorías (bueno, tenía una: que debía cobrar mucho) y sin mal genio, aunque no desprovisto de temperamento, y como comprendía que la supervivencia artística depende de la disciplina, permanece, ha dejado la huella de su paso.


Truman Capote

martes, 24 de febrero de 2009

John Huston


Por supuesto, cuando son buenas, las películas son antiliteratura y, como forma de expresión, no pertenecen ni a los guionistas ni a los actores, sino a los directores, algunos de los cuales, evidentemente -John Huston es un buen ejemplo-, hicieron su aprendizaje como plumíferos a sueldo de su estudio. "Me hice director", ha confesado Huston, "porque ya no soportaba seguir viendo cómo destrozaban mis guiones". Pero esta no puede haber sido la única razón: este dandi larguirucho y de hablar pausado, que bien podría ser un vaquero tal como los imaginaba Aubrey Beardsley, posee en abundancia ese deseo de mandar que Zavattini desaprueba.


La obra y la personalidad de John Huston están inseparablemente relacionadas; sus películas trazan la silueta de su paisaje mental (como sucede con las de Eisenstein, Ingmar Bergman o Jean Vigo) de una manera nada habitual en la profesión, ya que la mayoría de los filmes son operaciones objetivas que no manifiestan en lo más mínimo las inquietudes subjetivas de quienes los realizan; por consiguiente tal vez me sea permisible dar una visión personal de la estilizada personalidad de Huston: de su cortesía de jugador de barco fluvial revestida de un barniz de baladronadas de rufián; de su risa sincera pero melancólica que se eleva sin alcanzar nunca sus ojos nada tiernos y rodeados de cordiales arrugas, unos ojos aburridos como lagartos tomando el sol; la resuelta seducción de sus miradas confidenciales y de su viril camaradería, dirigidas tanto a sí mismo como a su público, para camuflar una gélida ausencia de emociones, ya que, como sucede con todo seductor clásico -o encantador, si se prefiere-, el éxito de su poder de seducción depende de que jamás exprese emociones, de que jamás se involucre emocionalmente, pues hacerlo significaría perder el control de la situación, de la "película"; así que Huston es un hombre de obsesiones más que de pasiones, y un cínico romántico que cree que todo esfuerzo, virtuoso o malvado o simplemente perseverante, recibe el mismo premio: un cheque cuyo importe es cero. Pero ¿qué tiene que ver todo esto con su obra? Algo. Tomemos, por ejemplo, la trama de su primera -y aún su mejor- película como realizador, El halcón maltés, en la que el argumento gira alrededor de una valiosa joya con forma de halcón, un tesoro por el que los principales protagonistas se traicionan unos a otros, matan y mueren...para acabar descubriendo que el halcón no es el auténtico y enjoyado objeto sino una falsificación de plomo, un fraude. Y resulta que estos son el tema y el desenlace de muchas de las películas de Huston, de El tesoro de Sierra Madre, en la que el viento se lleva el oro reunido por el buscador y que tantas muertes ha causado, de La jungla del asfalto, de The Red Badge of Courage, de La burla del diablo y, por supuesto, de Moby Dick, esa desesperada plasmación de la derrota del hombre. De hecho, Huston parece haberse sentido atraído en muy raras ocasiones por argumentos que no vean el destino humano como una broma pesada, como una estafa sin paliativos; incluso los guiones que escribió de joven -por ejemplo, los de El último refugio y Juárez- confirman esta predilección. Como muchas obras de arte, las suyas -cuando quiere, puede ser un artista- son en gran medida el resultado compensatorio de una carencia del creador: ese vacío emocional que le lleva a ver la vida como una estafa (porque el estafador también es estafado) es el cuerpo irritante que provoca la gestación de la perla; y el tributo que ha tenido que pagar Huston ha sido ser él mismo, en términos humanos, algo parecido a un halcón maltés.




Truman Capote

Diez cortometrajes que es preciso ver: The Spirit of Chistmas


The Spirit of Christmas es definitivamente el cortometraje de más éxito tanto cultural como económico realizado nunca. Es una joya de cinco minutos que inició el mito de South Park . Cuando el ejecutivo de la Fox, Brian Graden dio a Trey Parker y Matt Stone dos mil dólares para rodarla en vídeo, pocos podían imaginarse el fenómeno popular y cultural que iba a brotar de una historia animada tan toscamente. La película cuenta la historia de cuatro muchachos groseros y maleducados que contemplan el momento en el que Santa Claus y Jesús se pelean en un centro comercial. A pesar de que los directores no lo habían planeado, el cortometraje se convirtió de hecho en el programa piloto para la mítica serie, estableciendo todo, desde la localización de South Park hasta la famosa frase "Kenny ha muerto".






Kim Adelman "Cómo se hace un cortometraje"

Diez cortometrajes que es preciso ver: 405


Directores: Bruce Banit y Jeremy Hunt


Año: 2000


Duración: 4 minutos


Nacionalidad: Estados Unidos




The Film Internet Movie Guide señala 405 como el mejor cortometraje disponible en la red. Es una de las películas más populares en internet de todos los tiempos, unos cuatro millones y medio de personas la han visto hasta la fecha. La historia, que involucra un avión, una anciana y una atestada autopista de Los Ángeles, se filmó en un fin de semana con una cámara DV Canon Optura. Tampoco el laborioso trabajo de efectos especiales duró mucho, unos tres meses y medio, durante los cuales los directores Bruce Branit y Jeremy Hunt trabajaron horas extras y fines de semana. La película 405 está tan bien hecha que los directores fueron inmediatamente captados por la agencia de talentos CAA.