jueves, 15 de octubre de 2009

El viaje del héroe: Recapitulación


1. Los héroes se nos presentan en el MUNDO ORDINARIO, donde

2. reciben la LLAMADA DE LA AVENTURA.

3. Inicialmente se muestran RETICENTES o bien RECHAZAN LA LLAMADA, pero

4. un MENTOR los anima a

5. CRUZAR EL PRIMER UMBRAL e internarse en el mundo especial, donde

6. encontrarán PRUEBAS, ALIADOS Y ENEMIGOS.

7. Se APROXIMAN A LA CAVERNA MÁS PROFUNDA, atravesando un segundo umbral

8. donde empezará su ODISEA o CALVARIO.

9. Se apoderarán de su RECOMPENSA y

10. serán perseguidos en el CAMINO DE REGRESO al mundo ordinario.

11. Cruzan un tercer umbral, experimentan una RESURRECCIÓN y esta vivencia los transforma.

12. RETORNAN CON EL ELIXIR, una bendición o tesoro del que se beneficiará el mundo ordinario.


Christopher Vogler El viaje del escritor

El viaje del héroe: El retorno con el elixir


El héroe regresa al mundo ordinario, mas su viaje carecerá de sentido a menos que vuelva a casa con algún elixir, tesoro o enseñanza del mundo especial. El elixir es una poción mágica con capacidad sanativa. Podría tratarse de un gran tesoro, como el Grial, que posee un poder mágico capaz de sanar la tierra herida, o sencillamnete consistir en un conocimiento o experiencia que algún día podría revelarse útil para la comunidad.

A veces el elixir no es sino un tesoro ganado a pulso tras la búsqueda, si bien puede así mismo ser el amor, la libertad, la sabiduría o el conocimiento de que ese mundo especial existe y no necesariamente implica la muerte. Otras veces puede simplemente consistir en regresar a casa con una buena historia que contar. A menos que se regrese de la odisea en la caverna más profunda con algún "trofeo", el héroe estará condenado revivir la aventura.

El viaje del héroe: La resurrección


En tiempos pretéritos, los cazadores y los guerreros debían ser purificados antes de regresar a sus cominidades de origen porque tenían las manos manchadas de sangre. Aquel héroe que se ha adentrado en el reino de los muertos tendrá que renacer y purificarse por medio de un último calvario de muerte y resurrección antes de iniciar su retorno al mundo ordinario de los vivos.


Estamos ante un segundo lance a vida o muerte, poco menos que una repetición de la muerte y el renacimiento que caracterizan la odisea (o el calvario). La oscuridad y la muerte por fin se funden en un postrero y desesperado envite que precede a su derrota definitiva. Es una suerte de exámen final para el héroe, que deberá superar una vez más para refrendar las lecciones aprendidas en le transcurso de la odisea.


Estos momentos de muerte y renacimiento transforman al héroe, tanto que regresa a su vida ordinaria anterior convertido en un nuevo ser con nuevas miras.

El viaje del héroe: El camino de regreso


Pero nuestro héroe todavía no ha salido de la floresta. Estamos, pues, a las puertas del tercer acto, y el protagonista empieza a vivir las consecuencias de su enfrentamiento con las fuerzas del mal, que supuso su particular odisea. Si todavía no ha alcanzado su reconciliación con su progenitor, con los dioses o las fuerzas hostiles, podrían enfurecerse y volverse en contra suya. Algunas de las mejores escenas de persecución se inician en este momento, cuando el héroe debe huir e iniciar el camino de regreso, perseguido por las fuerzas vengativas que ha importunado al apoderarse de la espada, el elixir o el tesoro.

Esta etapa realza la firme decisión de regresar al mundo ordinario. El héroe cae en la cuenta de que es necesario dejar atrás el mundo especial, aunque todavía le aguardan otros peligros, tentaciones y pruebas.

El viaje del héroe: La recompensa (apoderarse de la espada)


Habiendo sobrevivido a la muerte, vencido el dragón, o matado al Minotauro, el héroe y la audiencia tienen motivos para el festejo. El héroe ahora toma posesión del tesoro más preciado, persiguiendo el cual ha llegado hasta aquí, obtiene finalmente su recompensa. Ésta podría ser un arma singular, por ejemplo una espada mágica, o un símbolo como el Grial o algún elixir capaz de aliviar los males de la tierra herida.

De la cruzada del héroe puede obtenerse un mejor entendimiento del sexo opuesto, una capacidad para ver allende la apariencia externa y cambiante de las cosas, que en última instancia conduce a la reconciliación.

Análogamente, el héroe puede incrementar su atractivo tras haber superado el calvario. Con tesón y constancia se ha ganado el título de "héroe", tras haber corrido un riesgo extremo por el bien de la comunidad.

El viaje del héroe: La odisea (el calvario)


La fortuna del héroe toca fondo y es hora de que se enfrente directamente con quien más teme. Se enfrenta a una muerte posible y da inicio la batalla con la fuerza hostil. La odisea, este calvario, constituye un "momento negro" para la audiencia, que es mantenida en tensión y se arroba al no saber si el protagonista fenecerá o sobrevivirá a semejante trance. El héroe, como Jonás, "está en el vientre de la bestia".

Se trata de un momento crítico en la historia, una odisea en la que el héroe debe morir o parecer morir para que pueda renacer seguidamente. Constituye una fuente de gran trascendencia, pues de ella mana la fuente del mito heróico. Las experiencias acaecidas en las etapas previas han inducido nuestra total identificación con el héroe y su destino. Lo que sucede a nuestro héroe nos sucede a nosotros. Sus desventuras son nuestras desventuras. De modo que nos sentimos animados a experimentar con él ese lance a vida o muerte que habrá de determinar su suerte. Nuestras emociones quedan temporalmente suspendidas para que podamos revivirlas cuando regrese desde la muerte. El resultado de este renacimiento es que nos invade un inconmensurable sentimiento de regocijo y euforia sin igual.

Existe un elemento clave en las ceremonias de tránsito o los ritos de iniciación que certifican el ingreso en las hermandades y sociedades secretas. El iniciado es obligado a probarse frente a la muerte en el decurso de una experiencia terrible, y luego se le permite experimentar la resurrección cuando renace siendo ya un nuevo miembro del grupo. Por consiguiente, el héroe de cualquier historia es un iniciado al que le son revelados los misterios de la vida y de la muerte.

Cada historia precisa de un momento crítico y decisivo en el que el héroe y sus propósitos corren un serio peligro de muerte.

martes, 13 de octubre de 2009

El viaje del héroe: La aproximación a la caverna más profunda


Y en última estancia, el héroe se aproxima al lugar que encierra el máximo peligro, que a menudo se encuentra bajo tierra, donde se esconde el objeto de su búsqueda. Suele tratarse del cuartel general del mayor enemigo del héroe, el enclave más peligroso del mundo especial, su caverna más profunda. Cuando el protagonista penetre en el lugar de sus temores cruzará el segundo gran umbral. Los héroes suelen detenerse a sus puertas, en preparación para lo que se cierne sobre ellos, para planear su estrategia y burlar a los guardianes del villano. Esta fase se denomina la aproximación o el acercamiento.

En la mitología, la caverna más profunda puede adoptar la forma del reino de los muertos, el Hades. Puede que el héroe tenga que descender a los Infiernos para rescatar a su amada (Orfeo), internarse en una gruta donde luchará con un dragón y alcanzar un tesoro (Sigfrido o Sigurd en la mitología escandinava) o en un laberinto para enfrentarse aun monstruo (Teseo y el Minotauro).

En las historias artúricas la caverna más profunda tiene la forma de la capilla peligrosa, esa cámara siniestra que podría albergar el Grial.

El viaje del héroe: Las pruebas, los aliados y los enemigos


Una vez traspasado el primer umbral, el héroe encuentra a su paso, natural y progresivamente, nuevos retos y pruebas, hallando en su camino aliados y enemigos, y poco a poco asimila las normas que rigen ese mundo especial.

El viaje del héroe: La travesía del primer umbral


Finalmente el héroe accede a internarse en la aventura y penetra por vez primera en el mundo especial de la historia. Lo hace como resultado de atravesar el primer umbral, de suerte que acepta todas las consecuencias que pueden derivarse de dicha empresa, problema o reto manifestado por medio de la llamada de la aventura. Es en este momento cuando da inicio la hiostoria y empiezan a sucederse las aventuras. El globo asciende, el buque zarpa, empieza el romance, el avión o la nave espacial remontan el vuelo, el tren inicia su marcha.

Frecuentemente las películas presentan una estructura dividida en tres actos, tres partes bien diferenciadas que podemos definir como sigue: 1) el héroe se decide a actuar, 2) la acción en sí misma, y 3) las consecuencias que derivan de la acción. El primer umbral determina el paso entre los actos primero y segundo. El héroe, una vez que ha superado sus miedos, toma la determinación de afrontar el problema y pasar a la acción. Ahora está totalmente comprometido con el viaje y ya no puede dar marcha atrás.

El viaje del héroe: El mentor (el anciano o anciana sabios)


A estas alturas del relato muchos escritores habrán introducido ya a un personaje semejante al del mago Merlín, que habrá de erigirse en el mentor del héroe. La relación que se establece entre el héroe y el mentor es uno de los temas más comunes de la mitología, y uno de los más ricos en el plano simbólico. Equivale al lazo que se forja entre padre e hijo, maestro y pupilo, doctor y paciente, dios y hombre.

La función del mentor consiste en preparar al héroe para que se enfrente a lo desconocido. Puede darle consejos, servirle de guía o proporcionarle pócimas mágicas.

Sin embargo, el mentor no podrá acompañar al héroe hasta el final del viaje. Tarde o temprano también deberá enfrentarse a lo desconocido en completa soledad. En ocasiones será necesario que el mentor empuje al héroe para que dé comienzo su aventura.

El viaje del héroe: El rechazo de la llamada (el héroe reticente)


Esta es una cuestión que tiene que tiene mucho que ver con el miedo. Con mucha frecuencia llegados a este punto el héroe se muestra remiso a cruzar el umbral de la aventura, de suerte que rechaza la llamada o bien expresa su renuencia. Después de todo, se enfrenta al mayor de todos sus temores: el terror a lo desconocido. El héroe todavía no se ha comprometido por completo con el viaje y puede que esté pensando en echarse a atrás. Será necesaria alguna influencia externa -un cambio en las circunstancias, una ofensa mayor contra el orden natural de las cosas o el encuentro con un mentor- para que logre superar este instante de miedo absoluto y paralizante.

El viaje del héroe: La llamada de la aventura


El héroe se enfrenta a un problema, un desafío o aventura que debe superar. Una vez planteada la llamada de la aventura, el protagonista no podrá ya permanecer en la tranquilidad de su mundo ordinario.

Quizá la tierra esté moribunda, como sucede en los relatos del rey Arturo y la búsqueda del Santo Grial, el único tesoro que podrá sanar la tierra herida.

La llamada de la aventura establece las reglas del juego, plantea la contienda y define el objetivo del héroe: hacerse con un tesoro o con el amante, obtener venganza o enderezar las cosas, alcanzar un sueño, enfrentarse y superar un reto o cambiar una vida.

El viaje del héroe: El mundo ordinario


La mayoría de las historias sacan al héroe de su mundo ordinario, consuetudinario y mundano para situarlo en uno especial, nuevo y totalmente ajeno a él o ella. "Como pez fuera del agua", reza el dicho, una idea que ha dado forma a incontables películas y series televisivas. Si lo que se pretende es mostrar a un pez fuera de su hábitat natural, fuera del agua, en primer lugar deberá mostrarlo en su mundo ordinario, a fin de crear un vívido contraste con el mundo nuevo y extraño en el que está a punto de introducirse.